Igre – E-laboratorij https://e-laboratorij.carnet.hr Fri, 02 Jun 2023 11:43:17 +0000 hr hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.19 https://i0.wp.com/e-laboratorij.carnet.hr/wp-content/uploads/2015/04/e-laboratorij-01-5534ea36v1_site_icon.png?fit=32%2C32&ssl=1 Igre – E-laboratorij https://e-laboratorij.carnet.hr 32 32 Natural deduction – Digitalni alat za rješavanje prirodne dedukcije odnosno dokaza https://e-laboratorij.carnet.hr/natural-deduction-digitalni-alat-za-rjesavanje-prirodne-dedukcije-odnosno-dokaza/ Thu, 01 Jun 2023 13:07:01 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=4347 Ovaj besplatan digitalni alat omogućuje rješavanje dokaza u logici i matematici. Prilikom otvaranja alata s lijeve strane prikazane su sve njegove mogućnosti i ono najvažnije, objašnjenje pravila za izvođenje prirodne dedukcije. Prije izvođenja dokaza poželjno je proći sva pravila. Pravila su napisana na Jeziku logike sudova i objašnjena na prirodnome jeziku. Alat je na engleskome

The post Natural deduction – Digitalni alat za rješavanje prirodne dedukcije odnosno dokaza appeared first on E-laboratorij.

]]>

Ovaj besplatan digitalni alat omogućuje rješavanje dokaza u logici i matematici. Prilikom otvaranja alata s lijeve strane prikazane su sve njegove mogućnosti i ono najvažnije, objašnjenje pravila za izvođenje prirodne dedukcije. Prije izvođenja dokaza poželjno je proći sva pravila. Pravila su napisana na Jeziku logike sudova i objašnjena na prirodnome jeziku. Alat je na engleskome jeziku, ali terminologija nije komplicirana i intuitivno se koriste njegove mogućnosti.

Alat generira dokaze za istinito-funkcionalnu i modalnu logiku. Može provjeraviti dokaze koje ste sami gradili, a možete izabrati opciju nasumičnog dokaza kojeg alat sam generira. Vaši se dokazi mogu spremiti na vaš uređaj.

Alat je pregledan i jasan i ne zahtijeva posebne znakove na tipkovnici jer nudi vlastitu tipkovnicu sa logičkim simbolima. Pomicanjem pokazivača odaberete potrebna iskazna slova i logičke veznike i tako stvorite iskaze koje želite koristiti u dokazu. Možete koristiti i vlastitu tipkovnicu za sve simbole što je objašnjeno u izborniku About pa Input methods. Na istom mjestu u izborniku (About) je opisana svrha alata i kako se koristi. Alat koristi i red prvenstva odnosno ako se izostave zagrade on će ih sam staviti ovisno o prvenstvu logičkog veznika. Ta je mogućnost objašnjenja u samom alatu (Order of precedence).

Pregled funkcionalnosti:

  • Izvođenje vlastitih dokaza
  • Izvođenje generiranih dokaza
  • Spremanje dokaza na uređaj
  • Objašnjenje pravila za izvođenje dokaza
  • Omogućuje korištenje makronaredbi

U obrazovanju alat može poslužiti na nastavi logike gdje učenici mogu sami provjeriti zadatke i mogu sami stvoriti nove zadatke. Ako zaključak nije valjan, alat javlja da nije moguće izvesti dokaz za taj zaključak.

Alat: https://apps.microsoft.com/store/detail/naturaldeduction/9NDB7HZ5PFM0?hl=en-us&gl=us

The post Natural deduction – Digitalni alat za rješavanje prirodne dedukcije odnosno dokaza appeared first on E-laboratorij.

]]>
Puzzel.org – učenje kroz igru https://e-laboratorij.carnet.hr/puzzel-org-ucenje-kroz-igru/ Mon, 07 Jun 2021 13:08:17 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=4044 Na adresi https://puzzel.org nalazi se jednostavan i zanimljiv alat za kreiranje i igranje različitih vrsta edukativnih igara i zagonetki. Sve se igre mogu koristiti gotovo u svim nastavnim područjima s ciljem jednostavnijeg razumijevanja i povezivanja nastavnog sadržaja i kao samoprovjera naučenog gradiva. Kreiranje je svake igre (zagonetke) poprilično jednostavno i ne zahtijeva predznanje. Dovoljno je

The post Puzzel.org – učenje kroz igru appeared first on E-laboratorij.

]]>

Na adresi https://puzzel.org nalazi se jednostavan i zanimljiv alat za kreiranje i igranje različitih vrsta edukativnih igara i zagonetki. Sve se igre mogu koristiti gotovo u svim nastavnim područjima s ciljem jednostavnijeg razumijevanja i povezivanja nastavnog sadržaja i kao samoprovjera naučenog gradiva.

Kreiranje je svake igre (zagonetke) poprilično jednostavno i ne zahtijeva predznanje. Dovoljno je unijeti sadržaj (tekstualne pojmove ili slike), a alat će sam generirati izgled i raspored dijelova igre. Jednostavnosti pridonosi i automatski prikaz igre (WYSIWYG), tako da korisnik cijelo vrijeme ima uvid u konačni izgled i u pojedinim igrama i u slova koja su još potrebna za kreiranje konačnih rješenja (križaljke, premetaljke i akrostih). U većini igara korisnik može odabrati odgovarajući raspored pojmova ili broj dijelova slagalice.

Alat sadrži 12 najčešće korištenih vrsta zagonetki: igra memorije, slagalica (puzzle), akrostih, križaljka, premetaljka, osmosmjerka, kriptogram, klizna slagalica, označavanje slike, kvartet, kviz i lov na blago.

Budući da je uglavnom riječ o već dobro poznatim igrama, učenicima također nije potrebno prethodno predznanje za rješavanje postavljenih zagonetki. U odnosu na klasične zagonetke u papirnatom obliku, rješavanje je u digitalnom obliku intuitivnije. Dizajn je jednostavan i vizualno dopadljiv i pojmovi se rješenja lako uočavaju. Na primjer, umjesto zaokruživanja pojma u osmosmjerci, dovoljno je kliknuti na prvo i zadnje slovo da bi se pojam označio. Prilikom rješavanja križaljki automatski je vidljivo je li uneseni pojam točan, a definicije će točno upisanih pojmova biti prekrižene i tako dodatno olakšati preglednost. Prilikom slaganja dijelova slagalice, podudarajući dijelovi će se automatski “slijepiti” jedan uz drugi, stvarajući cjelinu.

Kreiranu zagonetku nastavnik može podijeliti učenicima putem poveznice ili isprintati i koristiti u papirnatom obliku.

Korištenje je alata omogućeno i bez prethodne registracije, ali tada treba imati na umu da nije moguće naknadno uređivanje ili pretraga igre unutar alata. Tako se kreiranim igrama pristupa samo putem direktne poveznice (koju treba kopirati i sačuvati).

Besplatna registracija omogućava stvaranje najviše dvije igrice uz igranje do 60 puta mjesečno. No, korisnik može svoje igrice mijenjati naknadnim uređivanjem postojeće ili brisanjem i kreiranjem nove igre. U plaćenoj verziji korisnik nema ograničenje u broju igara, može stvarati mape, zahtijevati registraciju igrača, pratiti njihovu statistiku, postaviti vremensko ograničenje i dr.

U nastavku su kratko opisane i prikazane sve igre.

Slagalica (Jigsaw) – Riječ je o dobro poznatoj igri koja prvenstveno razvija vizualne sposobnosti, uočavanje detalja i strpljenje. Prikladna je za zadavanje zadataka učenicima nižih razreda, ali i kao dio kompleksnije zagonetke (npr. dio igre Lov na blago). Za kreiranje igre potrebno je samo učitati sliku koju želimo koristiti kao slagalicu, a alat će automatski sliku podijeliti u više dijelova. U postavkama se može definirati složenost igre (broj dijelova slagalice) i hoće li učenici imati ogledni prikaz slike tijekom slaganja. 

Klizna slagalica (Sliding puzzle) – Još jedna igra čiji je cilj složiti cjelovitu sliku od više dijelova. Razlika je u odnosu na klasičnu slagalicu u tome što postoji jedno prazno polje i dijelovi se mogu pomicati samo ako je pored prazno polje. Igra se kreira na identičan način kao i slagalica, korisnik učita željenu sliku i odabere proizvoljni broj redaka i stupaca. Ovakav je oblik slaganja slike nešto zahtjevniji, a kao dodatna pomoć može se postaviti ogledna slika, pozadinska slika ili brojevna oznaka dijelova slagalice.

Križaljka (Crosswords puzzle): Kako biste kreirali križaljku, potrebno je imati najmanje dva opisana pojma s jednim zajedničkim slovom koja će se međusobno “prekrižiti”. Svaki će se novi pojam automatski  prikazati u križaljci, a korisnik sam može mijenjati raspored pojmova i izgled križaljke. Osim opisanih pojmova, križaljka može sadržavati i skriveno rješenje koje se definira u postavkama. Naravno, kod osmišljavanja skrivenog rješenja treba paziti da traženi pojam obuhvaća samo ona slova koja se već pojavljuju u križaljci.

Akrostih (Acrostic) – Cilj je igre upisivanjem svih opisanih pojmova otkriti traženo rješenje. U ovakvoj vrsti križaljke pojmovi se nalaze vodoravno, dok je rješenje okomita kombinacija pojedinih slova svakog pojma. Kreiranje je igre gotovo identično kao i kod klasične križaljke, osim što prethodno treba pažljivo odabrati pojmove kako biste obuhvatili sva slova konačnog rješenja.

Premetaljka (Word scramble) – Vrsta križaljke u kojoj su slova pojmova izmiješana. Kao i kod ostalih vrsta križaljki koje ovaj alat omogućava i ovdje se može dodati skriveno rješenje. Korisnik prilikom kreiranja igre može pomoći u rješavanju otkrivajući prvo ili zadnje slovo svakog pojma.

Osmosmjerka (Word search) – Riječ je o jednoj od popularnijih vrsta križaljke u kojoj je potrebno pronaći pojmove u “mreži” slova. Pri tome pojmovi mogu biti prikazani u osam različitih smjerova: vodoravno, dijagonalno ili okomito. U ovom slučaju korisnik prilikom kreiranja igre sam određuje njenu kompleksnost definirajući veličinu križaljke (broj stupaca i redaka) i dozvoljene smjerove u kojima će se pojmovi prikazati. Ovakva je igra prikladna i za printanje, kako bi učenici mogli na papiru zaokružiti pronađene pojmove. No, ukoliko se igra online, umjesto zaokruživanja dovoljno je kliknuti na prvo i zadnje slovo svakog pojma.

Kriptogram (Cryptogram) – Vrsta zagonetke koja se sastoji od šifriranog teksta. Korisnik unosi rečenicu od koje želi napraviti kriptogram, a alat će automatski kodirati rečenicu pridružujući svakom slovu abecede nasumično odabran broj. Kako bi se olakšalo rješenje kriptograma, mogu se prikazati pojedina slova: najčešće korištena, samoglasnici ili proizvoljno odabrana. Ovakav je oblik igre prikladan za prikaz definicija, izreka, poznatih citata, savjeta.

Igra memorije (Memory game) – dobro poznata igra ovdje postaje još zanimljivija. Osim postavljanja parova (jednakih slika), može se kombinirati uparivanje slike i odgovarajućeg pojma. Klasična je igra parova prikladna za učenike nižih razreda, dok kombinacija pojma i slike može biti nešto zahtjevnija i zato je prikladnija za starije učenike. Naravno, složenost igre ovisi i o broju parova koje korisnik postavi.

Lov na blago (Scavenger hunt) – Lov na blago složena je igra koja se sastoji od kombinacije više izazova ili zagonetki. Zagonetke mogu biti osmišljene u obliku tekstualnog pitanja, jedne od igara koje alat nudi ili vanjske poveznice. Zagonetke se rješavaju korak po korak, potrebno je otkriti rješenje prve da bi se “otključala” slijedeća zagonetka. Dobro osmišljena igra s tematski povezanim zagonetkama idealna je za logičko povezivanje kod učenika viših razreda i sistematizaciju nastavnog sadržaja, a istovremeno razvija kreativnost i istraživačke sposobnosti učenika. Iako nije uvijet, svakako je poželjno iskoristiti mogućnosti unutar alata i kao zagonetke koristiti prethodno pripremljene igre sa skrivenim rješenjem (akrostih, kriptogram, premetaljka ili slikovna rješenja slagalica).
Ogledni primjer igre nalazi se ovdje.

Kvartet (Quartets game) – Cilj je igre složiti niz od četiri logički povezane karte. Karte su povezane istom temom i bojom. Igra potiče logičko zaključivanje, povezivanje asocijacija i vizualno prepoznavanje.

Ovo je jedina igra koja je namijenjena isključivo igranju s više igrača (poželjno 3 ili 4 igrača). Zato ako se igra u digitalnom obliku, potrebno je prvo okupiti preostale igrače koji će istovremeno igrati. Kreiranje igre sastoji se u postavljanju većeg broja setova karata. Svaki se set sastoji od 4 karte iste boje, koje sadrže različite pojmove i slike. Dobro osmišljena igra može odlično poslužiti za usustavljanje gradiva svih uzrasta učenika. Ovakva se igra može jednako učinkovito koristiti i u digitalnom i u papirnatom obliku (isprintati i izrezati karte).

Označavanje (Label this) – Cilj je igre unijeti odgovarajuće pojmove prikazane brojevima na slici. Ovakva vrsta igre najširu primjenu pronalazi u nastavnim sadržajima geografije (nazivi gradova, država, kontinenata) ili biologije (dijelovi organizma). No, uz malo mašte može se koristiti i u drugim područjima. U nižim razredima prikladno je na primjer za samoprovjeru vokabulara engleskog jezika. Kreiranje se igre sastoji od učitavanja odgovarajuće slike i raspoređivanja brojeva na slici i unosa pripadajućih pojmova.

Kviz (Quiz) – Riječ je o jednostavnom kvizu koji sadrži jednu vrstu odgovora – višestruki odabir. Korisnik može postaviti više pitanja te za svako pitanje po jedan točan odgovor. Kviz može biti i vremenski ograničen, ako se postavi dopušteno vrijeme za svaki odgovor. Prilikom rješavanja kviza, učenici trebaju odgovoriti na pitanje kako bi se prikazalo slijedeće. Nakon pohranjivanja odgovora, učenik odmah vidi i povratnu informaciju o točnom rješenju, a na kraju kviza i ukupni postotak riješenosti. Ovakav kviz može se koristiti u svim nastavnim područjima za samoprovjeru znanja, a zbog svoje jednostavnosti prikladan je i za najmlađe učenike.

The post Puzzel.org – učenje kroz igru appeared first on E-laboratorij.

]]>
Wordwall – učimo igranjem https://e-laboratorij.carnet.hr/wordwall-ucimo-igranjem/ Wed, 31 Mar 2021 13:28:30 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=3953 Wordwall je online alat za izradu interaktivnih igara u kojima je cilj doći do rješenja kroz razne zadatke u obliku popularnih igara, kao što je kviz, labirint, anagram, i drugi. Alat je dostupan online putem web adrese https://wordwall.net/, a dostupan je u besplatnoj i naplatnoj verziji. Prijava u aplikaciju Prije prijave na sustav neophodno je

The post Wordwall – učimo igranjem appeared first on E-laboratorij.

]]>

Wordwall je online alat za izradu interaktivnih igara u kojima je cilj doći do rješenja kroz razne zadatke u obliku popularnih igara, kao što je kviz, labirint, anagram, i drugi. Alat je dostupan online putem web adrese https://wordwall.net/, a dostupan je u besplatnoj i naplatnoj verziji.

Prijava u aplikaciju

Prije prijave na sustav neophodno je obaviti registraciju, a za istu je nužno unijeti e-mail adresu te odrediti željenu lozinku. Po registraciji automatski pristupamo alatu kao registriran i prijavljen korisnik.

Početni zaslon unutar aplikacije  Wordwall prikazuje sve aktivnosti koje smo kreirali na sustavu. Korištenjem sustava u besplatnoj varijanti na raspolaganju imamo 5 mjesta za aktivnosti koje želimo kreirati. Nakon ispunjenih 5 mjesta za aktivnosti, za svaku sljedeću nužno je obrisati neku od prethodno kreiranih aktivnosti.

Izrada aktivnosti

Dodavanje nove igre u vlastiti portfelj obavljamo klikom na gumb „Kreiraj Aktivnost“. Zgodna opcija koju Wordwall nudi je i kreiranje direktorija za aktivnosti. Na taj način možemo primjerice aktivnosti posložiti po razrednim odjeljenjima.

Kreiranje nove aktivnosti započinje odabirom željene igre, tj. alata kojim želimo kreirati interaktivni sadržaja.

U besplatnoj varijanti dostupno je čak 18 alata, tj. interaktivnih igara, a to su sljedeći:

  1. Kviz – Niz pitanja višestrukog izbora. Odaberite točan odgovor za nastavak.
  2. Spoji – Povucite i smjestite svaku riječ uz odgovarajući opis.
  3. Čudnovati kotač – Zavrtite kotač da vidite koja je sljedeća stavka.
  4. Vrsta grupe – Povucite i smjestite stavku u odgovarajuću grupu.
  5. Dijagram s okvirima – Povucite i smjestite oznaku na odgovarajuće mjesto na slici.
  6. Riječi koje nedostaju – Povucite i smjestite riječ na ispravno mjesto unutar rečenice.
  7. Točno ili netočno – Stavke brzo lete. Pokušajte ih odgonetnuti što više prije nego što vrijeme istekne.
  8. Pronađi par – Dodirnite pločicu kako biste pronašli par.
  9. Pronađi podudarnost – Odaberite podudarne odgovore i tako ih uklonite. Nastavite dok ne riješite sve.
  10. Anagram – Povucite slova na njihovo odgovarajuće mjesto kako biste ispravno posložili riječ ili izraz.
  11. Udari krticu – Krtice se pojavljuju jedna po jedna, morate udariti samo određene kako biste pobijedili.
  12. Otvaranje okvira – Dodirnite svaki okvir da biste ga otvorili i otkrili predmet.
  13. Pronađi riječ – Riječi su skrivene unutar osmosmjerke. Pronađite ih što brže.
  14. Gameshow kviz – Kviz s višestrukim izborom s rokom, spašavanjem i bonus krugom.
  15. Vrati raspored – Povucite i ispustite riječi da biste razmjestili svaku rečenicu u odgovarajućem redoslijedu.
  16. Labirint – Trčite do mjesta s točnim odgovorom, izbjegavajući neprijatelje.
  17. Slučajne kartice – Podjeli kartice nasumice iz promiješanog špila kartica.
  18. Pločice na okretanje – Istražite niz dvostranih pločica tako što ih dodirnite za zumiranje i povučete prstom po zaslonu za okretanje.

Primjer aktivnosti

U našem primjeru odabiremo Kviz. Klikom na aktivnost Kviz otvara stranica unutar koje unosimo sadržaj. Prvo unosimo naziv naše aktivnosti, a potom i sam sadržaj, u ovom slučaju pitanja i odgovore. Za svaku aktivnost nudi se određeni broj koraka koje možemo dodati. Konkretno pod aktivnosti Kviz možemo dodati maksimalno 100 pitanja.

Za svako pitanje na raspolaganju imamo do 6 polja za odgovore, a klikom na ikonu kvačice odnosno križića definiramo uneseni pojam kao točan ili netočan.

Nakon unosa sadržaja na raspolaganju je odabir teme, kao i izvedbe kviza. Kviz tako može biti prikazan kao igra labirint, odnosno klasično kao kviz s pitanjem i ponuđenim odgovorima.

Na raspolaganju su i brojne teme kojima kviz može biti prikaz primjerice kao školska ploča, TV kviz, radni stol, itd.

Dijeljenje sadržaja

Jednom izrađenu aktivnost u Wordwall alatu moguće je podijeliti između drugih nastavnika ili među učenicima. Kada aktivnost dijelimo među drugim nastavnicima, izrađena interaktivna igra tako može drugima poslužiti u nastavi. Dijeljene igre učenicima obavljamo klikom na gumb za dijeljenje učenicima.

Kod dijeljenja sadržaja možemo odabrati vrijeme dostupnosti, vrijeme za rješavanje, ljestvicu kao poredak uspješnosti polaznika, te odabrati trebaju ili učenici unijeti ime ili mogu i anonimno pristupiti. U završnom koraku dobivamo jedinstvenu poveznicu koju je nužno podijeliti učenicima za pristup.

Praktično je to što za pristup sadržaju nije potreba registracija od strane polaznika. Dovoljan je unos imena ako odaberemo tu opciju pri dijeljenju.

Rezultati pojedine igre, odnosno poredak uspješnosti dostupan je klikom na gumb „Moji Rezultati“, gdje nam je za svaku pojedinu aktivnost dostupna ljestvica svih koji su pristupili rješavanju kviza. Tu su i informacije poput broja učenika koji su pristupili, vremena rješavanja, uspješnosti rješavanja.

Naplatna varijanta

U naplatnoj varijanti Wordwall nudi dodatnih 20 interaktivnih alata, uključujući i izradu ispita kroz igru te mogućnost grupnog rada. Naplatne varijante dostupne su pod opcijom „Nadogradnja“.

Primjena u nastavi

Želite li uvesti malo dinamike i zabave u nastavu Wordwall je definitivno jedan od najboljih izbora.

Krasi ga jednostavnost korištenja i jednostavna mogućnost dijeljenja sadržaja kroz poveznicu i bez potrebe za izradom korisničkih računa od strane učenika. Kroz interaktivne igre i alate koje nudi Wordwall, edukacija, pa i provjera znanja mogu biti zabavniji. Na primjer, na satu geografije učenici mogu pojmove povezati s mjestom na karti. Primjena Wordwall aplikacije na satovima ostalih predmeta također je puna potencijala kroz bogatu ponudu alata.

The post Wordwall – učimo igranjem appeared first on E-laboratorij.

]]>
Goose Chase – učenici u “lovu na blago”  https://e-laboratorij.carnet.hr/goose-chase-ucenici-u-lovu-na-blago/ Fri, 12 Mar 2021 14:03:23 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=3903 Goose Chase aplikacija je za kreiranje i igranje “lova na blago” korištenjem mobilnih uređaja za izvršavanje misija tijekom igre. Igra se kreira online unutar mrežnog preglednika na adresi https://www.goosechase.com, gdje je potrebno izraditi korisnički račun za pristup aplikaciji. Kreiranje se igre sastoji u postavljanju misija (zadataka) koje natjecatelji trebaju izvršiti i u organizaciji timova i

The post Goose Chase – učenici u “lovu na blago”  appeared first on E-laboratorij.

]]>

Goose Chase aplikacija je za kreiranje i igranje “lova na blago” korištenjem mobilnih uređaja za izvršavanje misija tijekom igre.

Igra se kreira online unutar mrežnog preglednika na adresi https://www.goosechase.com, gdje je potrebno izraditi korisnički račun za pristup aplikaciji. Kreiranje se igre sastoji u postavljanju misija (zadataka) koje natjecatelji trebaju izvršiti i u organizaciji timova i tijeka igre.

Natjecatelji mogu biti pojedinci ili timovi, a svaki tim treba imati preuzetu mobilnu aplikaciju Goose Chase na mobilnom uređaju za izvršavanje misija i komunikaciju s voditeljem igre (primanje obavijesti tijekom igre). Ovisno o vrsti, misije se izvršavaju snimanjem i slanjem slika/videozapisa, unosom tekstualnog odgovora ili prijavom lokacije preko GPS-a.

U besplatnoj verziji aplikacije postoji ograničenje od 3 tima ili 3 pojedinca po igri i istovremenom igranju jedne igre. Broj misija unutar jedne igre nije ograničen.

Priprema igre

 

Prije izrade igre važno je dobro osmisliti temu, zadatke i cilj igre kako bi bila što zanimljivija i smislenija i kako bi sudionici na kreativan i uzbudljiv način izvršavali zadane misije i uspješno svladali zadanu temu.

Nakon registracije u aplikaciju putem mrežnog preglednika, korisnik (kreator) stvara novu igru i unosi njezine osnovne podatke: naslovnu sliku, naziv  i kratki opis igre. Po želji može se unijeti i GPS lokacija i zaporka koju će natjecatelji koristiti za pristup igri.

Nakon općih informacija postavljaju se misije, tj. zadaci za natjecatelje. Postoje tri vrste misija: slika/video, tekst i GPS. To znači da će sudionici trebati za izvršavanje misije priložiti dokaz u obliku slike ili videa, teksta (pisani odgovor) ili GPS prijave na traženoj lokaciji.

Osim izrade novih misija, korisnik na raspolaganju ima i već postojeće javno dostupne misije iz takozvane banke misija (Mission banks) kao i misije koje je sam napravio tijekom prethodnih igara.

Za svaku je misiju potrebno navesti naziv, opis i vrijednost u bodovima i po želji priložiti i sliku ili poveznicu kao dodatne upute. Ako se odabere misija s unosom odgovora (teksta), kreator može unaprijed definirati sve verzije točnih odgovora ili ostaviti polje odgovora prazno i bit će prihvaćeni svi odgovori.

Igra nema ograničen broj misija, a može ih se poredati na više načina: slučajnim redoslijedom (Random), vlastitim odabirom kreatora igre (Custom), abecedno ili po broju bodova.

Naprednim opcijama (Advanced settings) kreator za pojedinu misiju može odabrati i automatsko upozorenje ili poruku koju će natjecatelji dobiti u određenom trenutku izvršavanja misije ili ograničiti vrijeme izvršavanja misije. Također, postoji mogućnost dodavanja automatskih poruka na početku ili pri kraju igre kao i automatski prekid igre nakon određenog vremena (Game script).

Timovi u koje su sudionici podijeljeni mogu biti samostalno kreirani na početku igre pristupom sudionika ili kreator igre može unaprijed formirati timove definirajući naziv tima, avatar (sliku tima) i po želji postaviti zaporku za svaki tim, kako bi bio siguran da će sudionici odabrati odgovarajući tim.

Nakon što su kreirane sve misije i timovi, preostaje još odrediti početak i kraj igre. Igra se može aktivirati ručno ili automatski u točno određenom vremenu. Trajanje igre može biti relativno (u satima ili minutama) ili do točno određenog vremena.

Praćenje tijeka igre

Za vrijeme igre voditelj ima uvid u aktivnosti svih timova (Activity feed), trenutni broj bodova i poredak  (Leaderboard) i prikaz svih izvršenih misija (Submissions). Timovima može slati poruke tijekom igre (dodatne informacije i upozorenja) i davati bonus bodove.

Po završetku dostupna je statistika igre o aktivnosti timova i uspješnosti u  izvršavanju misija (Reporting).

Mobilna aplikacija za igranje

Svaki tim treba imati jedan mobilni uređaj na kojem je instalirana mobilna aplikacija Goose Chase. Aplikacija je besplatna i preuzima se iz trgovina Google Play (za Android) ili App Store (za iOS).

Za pristup igri natjecatelji trebaju unijeti naziv igre i odabrati jedan od ponuđenih timova. Kako bi lakše pronašli igru, umjesto naziva mogu unijeti i jedinstveni kod igre koji će dobiti od kreatora igre (Game code). Kod igre automatski se generira prilikom izrade, a nalazi se unutar općih informacija o igri.

Mobilna je aplikacija jednostavna i svojim izgledom i funkcionalnostima podsjeća na komunikaciju i objave putem društvenih mreža. Na temelju dobivenih uputa za svaku misiju, tim izvršava zadatak i kao dokaz prilaže sliku, tekst (točan odgovor) ili GPS lokaciju. Tijekom igre mogu dobivati dodatne upute (automatski poslane u određenom trenutku ili ih voditelj šalje u stvarnom vremenu), a koje su prikazane u dijelu obavijesti.

 

Goose Chase u nastavi

Ako želite unijeti dinamičnost i zabavu u svoju nastavu i potaknuti natjecateljski i istraživački duh svojih učenika, Goose Chase, idealan je odabir.

Aplikacija je u osnovi zamišljena kao klasična team building aktivnost u kojoj se sudionici podijeljeni u timove natječu u izvršavanju zadanih misija. No, uz malo inovativnosti i detaljne pripreme, aplikacija se može koristiti i kao jedna od metoda edukacije i vrednovanja učenika. Ovisno radi li se o istraživačkom radu ili rješavanju problemskih zadataka, nastavnik prvo treba odrediti područje igre unutar učionice, škole ili veće područje (npr. dio grada). Misije trebaju biti osmišljene u skladu s temom i zadanim područjem i potaknuti učenike na kreativnost i originalnost. Na primjer, prilikom obrade književnog djela (lektire), učenici mogu za zadatak dobiti snimanje zanimljivih videa ili fotografija vezanih uz djelo ili pisca. Cilj igre može biti i pronalaženje povijesnih izvora ili lokacija iz povijesti ili geografije, dokumentiranje jedinki i populacija iz prirode, istraživanje o aktualnoj temi iz hrvatskog jezika intervjuiranjem slučajnih prolaznika… Učenje igrom uvijek je zabavno i produktivno, samo je potrebno malo mašte i dobre volje!

The post Goose Chase – učenici u “lovu na blago”  appeared first on E-laboratorij.

]]>
Purpose Games – portal za učenje kroz igru https://e-laboratorij.carnet.hr/purpose-games-portal-za-ucenje-kroz-igru/ Thu, 11 May 2017 08:27:11 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=3001 The post Purpose Games – portal za učenje kroz igru appeared first on E-laboratorij.

]]>

Purpose Games je besplatni mrežni portal koji korisnicima omogućava izradu i igranje različitih igara obrazovnog sadržaja. Korisnik je u mogućnosti izraditi natjecanja s odabranim igrama i na taj se način mogu obuhvatiti nekoliko oblika igre koji pokrivaju različita sadržajna područja. Na taj način portal potiče igrifikaciju u obrazovnom procesu. Portal i igre dostupni su u svim novijim verzijama popularnih mrežnih preglednika: Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari i Internet Explorer. Za igranje igara na portalu nije potrebna registracija, ali za pohranu rezultata i izradu vlastitih igara, potrebno se registrirati. Budući da je registracija besplatna, na potralu se prikazuju promotivne poruke i ako korisnik koristi određeni oblik onemogućavanja promotivnih poruka u mrežnom pregledniku, morat će podesiti isključivanje te opcije jer se u protivnom portal neće moći koristiti . Korisnik se može registrirati unosom korisničkog imena, e-adrese i zaporke.

Igre koje se mogu izraditi: tekstualni kviz, označavanje na slici, uparivanje, upis kratkog odgovora, višestruki odabir i označavanje oblika na slici. Dodatno je omogućena izrada grupe i popis igara. Korisnik odabire vrstu igre koju želi izraditi, ali prije nego što počne unositi sadržaj mora prihvatiti uvjete korištenja i izrade igara. Portal je namijenjen za učenike gdje oni također mogu izrađivati igre, stoga je važno obratiti pozornost na sadržaj koji se stavlja u igre. Sadržaj ne smije biti uvredljiv niti na jednoj osnovi i mora biti primjeren za učenike. Prilikom izrade svake igre dostupne su upute i primjeri kako bi se korisniku pojednostavnilo upoznavanje s izradom vlastite igre. Korisnik ima mogućnost izrade grupe i pomoću nje može određenoj grupi korisnika omogućiti igranje odabranih igara. Korisnik grupu može definirati kao javnu, privatnu (moguće zatražiti pristup, ali kreator mora odobriti) ili uz poziv (pristup je uz poziv kreatora ili moderatora grupe). Ako korisnik odabere pristup grupi putem poziva treba uzeti u obzir da svi članovi moraju imati korisnički račun na portalu. Jedna je od iznimno korisnih funkcionalnosti izrada turnira gdje se korisnici međusobno natječu za ostvarivanje najboljih rezultata.

Purpose Gamse vudeo upute

Purpose Games u nastavi

Portal je jednostavan i intuitivan za korištenje, a za one kojima je potrebna dodatna pomoć, na svakom su koraku korištenja dostupne upute za snalaženje. Alat je dobar odabir za sve nastavnike koji u svoju nastavu žele unijeti malo dinamike i uz pomoć igrifikacije potaknuti učenike na usvajanje nastavnog sadržaja ili ponavljanje za provjere znanja. Nije potrebno izraditi vlastite igre, ali je preporuka nakon što nastavnici isprobaju postojeće igre da izrade vlastite kako bi ih prilagodili sadržaju koji predaju. Nije ograničen na nastavna područja, ali može biti zanimljiv nastavnicima geografije jer ima mogućnost označavanja lokacija na slikama. Kod učenika potiče natjecateljski duh, a slijedno tome potiče ih na bolje upoznavanje nastavnog sadržaja kako bi bili što bolji u igrama. Nastavnik igre može koristiti za vrijeme nastave, zadati učenicima kao jedan od načina za ponavljanje ili za zadaću. Učenici isto nisu ograničeni samo na igranje, već imaju mogućnost izrade vlastitih igara što je korisno kada u projektu ili seminarskom radu moraju predstaviti određeni nastavni sadržaj i uz pomoć igre potaknuti svoje kolege na učinkovitiju pozornost.

The post Purpose Games – portal za učenje kroz igru appeared first on E-laboratorij.

]]>
Super Teacher Tools – mrežno sjedište za super nastavnike https://e-laboratorij.carnet.hr/super-teacher-tools-mrezno-sjediste-super-nastavnike/ Tue, 14 Feb 2017 11:56:53 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=2587 The post Super Teacher Tools – mrežno sjedište za super nastavnike appeared first on E-laboratorij.

]]>

Super Teacher Tools mrežno je sjedište gdje nastavnici mogu pronaći različite besplatne alate za primjenu u nastavi: igre za ponavljanje znanja (Milijunaš ili Jeopardy), štoperica, generator skupina ili raspored sjedenja. Dostupan je u najnovijim varijantama mrežnih preglednika: Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera i Safari koji se pokreću na Windows, Mac, Linux, iOS i Android platformama. Registracija ovisi o odabranom alatu, npr. ako se koristi jedan od alata poput generatora skupine koji su unutar cjeline Instant Classroom, potrebna je registracija i prijava. Za alate poput igre Milijunaš, nije potrebna registracija, ali unosom e-adrese korisnik zaprima poveznicu pomoću koje kasnije može urediti i pronaći igru, a unosom zaporke onemogućava drugim korisnicima uređivanje igre.

Alati dostupni na Super Teacher Tools mrežnom sjedištu:

  • Igre za ponavljanje Jeopardy, Milijunaš i Uparivanje
  • Instant Classroom alati za generiranje rasporeda sjedenja, skupina i slučajni odabir imena
  • Dodatni alati: štoperica, odbrojavanje, simulator bacanja kocke i kolo sreće

Super Teacher Tools tutorial

Super Teacher Tools u nastavi

Raznolikost i jednostavnost ovog mrežnog sjedišta nastavnicima omogućava brzo savladavanje alata i jednostavan odabir prikladnog alata za razred i aktivnosti koje se održavaju. Uz pomoć sučelja za izradu igara, omogućavaju učenicima zabavan način za ponavljanje nastavnog sadržaja. Dodatni alati kao i Instant Classroom alati nastavniku omogućavaju jednostavnu organizaciju unutar razreda. Koristeći alat za generiranje skupina, učenike jednostavno mogu podijeliti u skupine unutar razreda za grupni rad. Kolo sreće i generatora slučajnih imena mogu iskoristiti za situacije kada je potrebno prozvati učenika kako bi odradio zadatak ili odgovorio na određeno pitanje. Važno je zapamtiti zaporke koje se unose prilikom korištenja alata ili izrade igre kako bi kasnije ako postoji potreba bilo moguće urediti izrađeni sadržaj.

The post Super Teacher Tools – mrežno sjedište za super nastavnike appeared first on E-laboratorij.

]]>
Match the Memory – digitalna igra memorije https://e-laboratorij.carnet.hr/match-the-memory-digitalna-igra-memorije/ Mon, 23 Jan 2017 14:16:50 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=2546 The post Match the Memory – digitalna igra memorije appeared first on E-laboratorij.

]]>

Match the Memory je besplatni digitalni alat za izradu igre memorije sa tekstom ili slikama koristeći ih međusobno u raznim kombinacijama. Igru je moguće igrati u najnovijim varijantama mrežnih preglednika: Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera i Safari koji se pokreću na Windows, Mac, Linux, iOS i Android platformama. Alat se može koristiti bez registracije i prijave, ali korisnik neće biti u mogućnosti izmijeniti igru ili vidjeti statistiku nakon što zatvori svoj mrežni preglednik. Prijava je moguća ako se koristi Facebook, Google, Yahoo, Twitter, Windows ili AOL korisnički račun.

Sučelje se za izradu igre sastoji od alatne trake s funkcionalnostima, radne površine i sučelja za pretpregled. Za početak je potrebno unijeti adresu igre kako bi ju se kasnije moglo pronaći, npr. e-Lab https://matchthememory.com/e-Lab. Zatim slijedi naziv igre i definiranje broja parova koji su mogući u igri. Korisnik može definirati pozicioniranje kartica vodoravno ili okomito, ovisno prema potrebama i slikama ili tekstu koje želi uključiti. Korisnik također ima mogućnost odabira jedne od unaprijed ponuđenih tema za pozadinu kartica. Slijedi definiranje tipa kartice, korisnik može odabrati jednu od sljedećih mogućnosti: samo tekst i slika, tekst preko slike, tekst-slika, tekst A – tekst B, slika A – slika B, tekst preko slike A – tekst preko slike B. Za kartice s tekstom moguće je prilagoditi pozadinsku boju, boju teksta, veličinu teksta i vrstu teksta. Na kraju korisnik može odrediti je li igra javna ili ne, a ako se odluči postavi igru kao javnu, drugi će korisnici biti u mogućnosti pretraživati i ona će biti prikazana u repozitoriju drugih javnih igara.

Nakon unosa svih podataka i definiranja postavki igre prikazuje se sučelje za dodavanje željenih slika. Alat automatski prilikom učitavanja slika preuzima njihov naziv i postavlja ih za tekstualni dio para ako je odabran tip kartice tekst-slika. Nakon učitavanja slika korisnik ima mogućnost pokretanja igre ili uređivanja pojedine kartice. Uređivanje kartica se nalazi pod kategorijom Kartice (Cards) gdje korisnik za svaku karticu može definirati njen naziv, tip, odgovarajuću sliku, pozicioniranje slike u okviru kartice, tekst koji se prikazuje preko kartice ili kao drugi dio para, pozicioniranje teksta i poruku koja se pojavljuje nakon što se kartice uspješno upare. Korisnik unutar sučelja za uređivanje kartica također ima mogućnost dodavanja nove kartice ili brisanja postojeće.

Prilikom pokretanja igre, sučelje prikazuje kartice poput klasične igre memorije. Korisnik može odabrati broj kartica koje mora pogoditi, želi li razredni prikaz s poljima i njihovim oznakama i omogućiti kartice koje su otkrivene, ali nisu uparene da ostanu otkrivene.

Match the Memory tutorial

Match the Memory u nastavi

Alat je jednostavan i nastavnicima omogućava brzu izradu digitalne igre memorije. Učenici ne moraju izraditi korisnički račun kako bi igrali ovu igru, sve što je potrebno pristup je mreži i poveznica na igru koju nastavnik želi zadati. Alat je posebno učinkovit za učenike nižih razreda koji gradivo još uvijek uče igrom. Alat se može koristiti za razna predmetna područja npr. strani jezik u kojem je tekstualni pojam uparen sa slikom ili književnost gdje se uparuje književik s djelom koje je napisao, biologija anatomija životinja. Velika je prednost mogućnost definiranja različitih tipova kartica pa je i kombinacija mnogo više kao i šire područje primjene.

The post Match the Memory – digitalna igra memorije appeared first on E-laboratorij.

]]>
Classcraft https://e-laboratorij.carnet.hr/classcraft/ Tue, 22 Mar 2016 10:44:58 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=1122 The post Classcraft appeared first on E-laboratorij.

]]>

classcraftU doba kada su igre jedan bitan dio svakodnevice mnoge djece kao i odraslih pojavio se jedan pojam koji posljednjih nekoliko godina odzvanja unutar profesionalnih ali i obrazovnih krugova. Gamification odnosno Igrifikacija je primjena principa dizajna i mehanike igre u svrhu poticanja i motiviranja sudionika da postignu određene ciljeve. Edukatori koriste različite načine kako bi uklopili igru u svoju nastavu. To mogu biti specifične aplikacije ili prilagodba poznatih igara konkretnoj temi koja se predaje. Minecraft je jedna od poznatih igara koje su svoje mjesto pronašle i u razredu. Također porastom popularnosti mobilnih uređaja pa tako i mobilnih aplikacija, neki su se programeri fokusirali na razvoj različitih igara koje djecu potiču na učenje primjerice matematike i fizike. Jedan od takvih alata je i Classcraft koji uz pomoć elemenata igre djecu potiče na pozitivne aktivnosti i grupni rad, a ujedno služi kao sustav za učenje i upravljanje učionicom. Classcraft učenicima omogućava drugačiji pogled na svoje školske obaveze, one postaju uzbudljive avanture u kojima svi učenici imaju jednako važne uloge. Dostupan je preko najnovijih verzija Google Chrome i Safari preglednika kao i mobilne aplikacije dostupne za Android i Apple uređaje.

Classcraft se temelji na principima igranja uloga. Svaki učenik može odabrati između tri uloge: ratnik, čarobnjak i iscjelitelj. Svaka od tih uloga ima ključnu funkciju u razredu i pojedinim grupama što se može vidjeti po sposobnosti koje sadrži svaka uloga. Primjeri nekih od sposobnosti su: učenik može dobiti dodatnih pet minuta za pisanje testa ili može tražiti potvrdu odgovora na jedno pitanje u testu. Svaku od uloga nastavnik može prilagoditi svojim potrebama (koliko svaka uloga ima životnih bodova i sl.) i učinak svake od ponuđenih sposobnosti. Učenici mogu odabrati željenu sposobnost uloge koju su odabrali nakon što skupe određen broj bodova. Bodovi se stječu dobrim ponašanjem ili aktivnostima, primjerice učenik je točno odgovorio na postavljeno pitanje ili uzorno se ponašao. Nastavnik može broj bodova koje je učenik dobio za određenu aktivnost prilagoditi svojim potrebama. Kao protuteža, likovi učenika gube životne bodove ako se učenici loše ponašaju, primjerice učenik nije napisao zadaću ili je pričao za vrijeme nastavnog sata. Kada učenik dovoljno puta napravi neku lošu aktivnosti i izgubi sve životne bodove slijedi kazna koju nastavnik također može prilagoditi svojim potrebama, npr. učenik mora napisati kratki sastavak na neku temu ili ima 5 minuta manje za pisanje testa. Kada jedan učenik izgubi sve životne bodove, odražava se negativno na tim/grupu u kojoj se učenik nalazi i članovi tima za posljedicu gube određen broj životnih bodova. Na taj se način učenicima pokušava pokazati koliko je timski rad važan i kako njihovo loše ponašanje utječe na učenike u njihovom razredu. Ukoliko učenik izgubi sve životne bodove njegov lik “umre” kao u video igricama, odnosno taj će učenik morati preuzeti posljedice svog lošeg ponašanja. Prije nego što učenikov lik dobije zadatak, ostali učenici iz grupe ga svojim sposobnostima mogu spasiti (ako žele i ako je nastavnik definirao takve sposobnosti). Posljedice lošeg ponašanja određuju se u kategoriji “Book of Laments”. Unutar te kategorije slučajnim se odabirom učenicima dodjeljuju zadaci koje moraju izvršiti kako bi se iskupili za loše ponašanje, a zadatke nastavnici mogu prilagoditi svojim potrebama. Nakon što učenik dobije zadatak njegov lik dobije jedan životni bod kako bi dalje nastavio s igrom (koliko će bodova dobiti također prilagođava nastavnik). Postoji još jedna kategorija bodova koje učenik troši kada koristi svoje sposobnosti, što konkretno znači ako sposobnost koju učenik želi iskoristiti iznosi 2 boda, a on ima samo jedan neće biti u mogućnosti iskoristiti sposobnost. Nastavnik u glavnim postavkama igre određuje koliko se dnevno životnih bodova i bodova za sposobnosti obnavlja, broj iskustvenih bodova potrebnih za sljedeću razinu lika i još neke postavke.

logotype2

Kada učenici odaberu željene uloge i avatare (preporučeno je imati jednaki omjer svih uloga), nastavnik učenike raspoređuje po grupama od pet ili šest članova. Unutar svake je grupe poželjna raznolikost uloga budući da se pojedine uloge međusobno upotpunjuju.

Nakon registracije nastavnik ima dostupan demo razred s nekoliko učenika gdje može isprobati sve funkcionalnosti koje Classcraft sadrži, popratne upute i objašnjenja. Nakon što se nastavnik upozna s funkcionalnostima, spreman je za kreiranje vlastitog razreda kojem odrađuje ime, trajanje (školska godina, semestar, nekoliko tjedana) i koliko sati tjedno nastavnik ima taj razred. Na početku igre učenici prihvaćaju “Hero Pact” kojim prihvaćaju autoritet nastavnika kao voditelja igre i da nastavnik ima mogućnost može uvođenja promjena u pravilima za vrijeme trajanja igre. Ukoliko postoje učenici koji ne žele biti dio igre, nisu obvezni i mogu pratiti nastavu bez utjecaja igre.

Alat se dijeli na besplatnu i premium verziju, te sukladno tome besplatna verzija ima neka ograničenja. Primjerice LMS funkcionalnost, posebni zadaci za razred, analitika i dnevnik nisu dostupni u besplatnoj verziji, ali ih nastavnik može isprobati u demo tečaju. Jedna jako korisna funkcionalnost je generator slučajnih imena ili grupa zvan “The Wheel of Destiny” koji će slučajnim odabirom izabrati učenika ili grupu unutar razreda što nastavniku olakšava prozivanje ili odabir učenika za određeni zadatak. Još jedna zanimljiva funkcionalnost su dnevni događaji koji nastavniku omogućavaju da u igru unese dodatnu dinamiku na način da na početku svakog sata sa svojim razredom odabere funkcionalnost koja će slučajnim odabirom stvoriti dnevnu situaciju koje se svi moraju pridržavati. Na primjer dnevni događaj može biti svatko dobije 5 životnih bodova ili svi gude 6 životnih bodova. Kao i ostale aspekte igre nastavnik može dnevne događaje prilagoditi svojim željama i potrebama.

Pored nastavničkog korisničkog računa, postoje učenički i roditeljski korisnički računi. Učeniku se može dodijeliti pristupni kod ili poslati poziv e-mail adresom. Za učenike nije potrebno posjedovanje vlastitog korisničkog računa i sve se može odrađivati unutar nastavničkog sučelja, učenicima koji imaju korisnički račun, omogućeno je sljedeće: uređivanje avatara, pregled stanja bodova, članova grupe, učenje novih sposobnosti, poruka i postavki. Svaki učenik kod prve prijave na svoj korisnički račun dobije obavijest o prihvaćanju uvjeta korištenja i ukoliko je učenik mlađi od 18 godina, potrebna je potvrda njegovih roditelja. Roditelje je moguće povezati preko posebnog koda koje nastavnik može isprintati i podijeliti roditeljima. Nakon što roditelj unese potrebne podatke i kod, nastavnik treba potvrditi roditeljev korisnički račun. Roditelj ima uvid u lik svog djeteta kao i u poruke koje razmjenjuje s nastavnikom. Roditelj djetetu dnevno može dodijeliti zlatnike koji su jedna vrsta dodatka na sustav bodovanja unutar razreda, primjerice ako je dijete dodatno učilo ili riješilo dodatne zadatke. Kako se događaju promjene u nastavničkom sučelju, tako se u realnom vremenu uočavaju promjene u učeničkom i roditeljskom sučelju, a mobilnim se aplikacijama dobivaju obavijesti o promjenama.

Classcraft u nastavi

Classcraft alat izradio je nastavnik za nastavnike kako bi igru kao dio svakodnevice uveli u svoju nastavu i na taj način učenike potaknuli na veću aktivnost u nastavi i timski rad. Prednost je što nastavnik sva pravila igre može prilagoditi sebi i potrebama svoje nastave ili može koristiti pravila koja su već unaprijed definirana. Dostupan je veliki broj informacija kako koristiti alat i kako ga prilagoditi nastavi. Classcraft učenicima pokazuje kako njihovo ponašanje utječe na ostatak razreda, potiče ih na timski rad i međusobno pomaganje. Prednost je što su premium korisnički računi puno pristupačniji u usporedbi sa sličnim alatima i uslugama. Nedostatak bi mogao biti prilagodba nastavnika koji se prvi puta susreću s ovakvim načinom igre. Stoga alat omogućava pomoć i dostupnost uputa i savjeta. Classcraft je primjenjiv u jednom razredu, više razreda ili u kombinaciji s još jednim ili više nastavnika. Idealan je za nastavnike koji bi cijelu svoju nastavu htjeli pretvoriti u interaktivnu i poticajnu igru i za nastavnike koji razmišljaju o uvođenju igara u svoju nastavu.

Classcraft alatu možte pristupiti na http://www.classcraft.com/

The post Classcraft appeared first on E-laboratorij.

]]>
GoNoodle https://e-laboratorij.carnet.hr/gonoodle/ Fri, 29 Jan 2016 15:20:45 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=1035 The post GoNoodle appeared first on E-laboratorij.

]]>

logo-green-spotsGoNoodle je web alat koji nastavnicima omogućava niz aktivnosti “brain brakes” pomoću kojih mogu potaknuti učenike na tjelesnu aktivnost i pritom ih razbuditi za nastavu ili umiriti prije provjere znanja. Sastoji se od različitih kategorija koje uključuju video materijale i igre koje učenici mogu pratiti uz upute. Potrebitosti za korištenje ovog alata: stabilna internetska veza, projektor, pametna ploča, interaktivni ili računalni ekran i zvučnici. Važno je da učenici dovoljno dobro vide aktivnosti koje se provode. Kako bi se aktivnosti izvršile, traju između dvije do pet minuta. Podijeljene su u nekoliko kategorija: aktivnosti za vježbanje vokabulara ili matematike, zatim za opuštanje i fokusiranje ili za razbuđivanje u jutarnjim satima. Važna je informacija kako su svi materijali na engleskom jeziku.

19 Ucenikovo korisnicko sucelje

Kako bi uključili elemente igrifikacije, autori su izradili avatare koji svaki razred može odabrati i izvršavanjem aktivnosti skupljaju bodove uz pomoć kojih njihov avatar raste. Nakon što avatar dosegne svoj maksimum moguće je odabrati novi i krenuti ispočetka. Na taj način nema ograničenja i djeca su angažiranija.
Budući da je alat temeljen na webu, koristi Flash pa je važno obratiti pozornost da vaš preglednik ima instaliranu posljednju verziju. Alat je podržan u najnovijim verzijama preglednika Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome i Safari. Nastavnici koji žele više dostupnih aktivnosti mogu koristiti GoNoodle Plus koji se plaća, ali u mogućnosti su birati.
GoNoodle ne mora biti isključivo korišten u razredu za vrijeme nastave. Postoje korisnički računi za djecu i roditelje kako bi djeca mogla prolaziti aktivnosti kod kuće neovisno o nastavi. Učenici svoj korisnički račun kreiraju isključivo korisničkim imenom i lozinkom. Djeci se daje uputa da za svoje korisničko ime ne koriste svoje pravo ime kako bi se zaštitio njihov identitet. Nakon registracije dostupan im je jedan avatar, a ukoliko žele otključati ostale, roditelji moraju dati svoje dopuštenje. Djeca bez roditeljskog dopuštenja, alat mogu koristiti samo 10 dana, na način da se unese e-mail adresa roditelja koji zatim potvrđuje djetetov korisnički račun putem poveznice dobivene e-mailom. Posljednji je korak prije potvrde unos poštanskog broja kao potvrde. Nakon toga djeca imaju pristup svim avatarima, a roditelji imaju pristup djetetovom korisničkom računu i po potrebi mogu ga izbrisati ili promijeniti lozinku.
Korištenje je alata intuitivno i jednostavno. Korisničko sučelje nema mnogo funkcionalnosti i sve je vidljivo i logično. Pokretanje je aktivnosti jednostavno i dovoljno je odabrati i pokrenuti željenu akrivnost (video ili igru).

Značajke alata:

  • jednostavan i intuitivan
  • različite vrste aktivnosti (podizanje koncentracije, smirivanje prije testa, vježbanje pojedinih predmeta, kratki kvizovi)
  • zaštita učeničkih korisničkih računa
  • nastavnik može imati veći broj razreda
  • elementi igrifikacije
  • blog s različitim informacijama i uputama kako koristiti alat

GoNoodle jednostavan je i praktičan alat kojim nastavnici svoje nemirne učenike mogu angažirati i usmjeriti na rad. Uz pomoć različitih aktivnosti nastavnici u jutarnjim satima mogu vježbama razbuditi učenike ili ih smiriti kada postanu nemirni. Nastavnici mogu potaknuti učenike da uz pomoć tjelovježbe prolaze kvizove ili vježbaju matematiku, a kada stigne vrijeme za test, uz lagane umirujuće aktivnosti, učenici se mogu smiriti i opustiti za test.

Na Bettu 2016, najvećem svjetskom sajmu edukacijske tehnologije i sustava, GoNoodle je nastupao sa sustavom s kojim dijele istu ideju edukacije Kahoot i ClassDojo.

Aktivnosti traju između dvije do pet minuta i jednostavno ih je koristiti za vrijeme sata ili školskog odmora. Za nastavnike kojima je potrebna inspiracija, uz alat dolazi i popratni blog gdje mnogi nastavnici koji također koriste alat dijele svoja iskustva i načine na koji ga koriste. Autori alata redovito dijele nove informacije i načine kako koristiti alat. Učenici alat mogu koristiti i izvan škole pa na taj način roditelji imaju priliku aktivirati svoju djecu kod kuće. Nedostatak je što su aktivnosti na engleskom jeziku i mlađi učenici koji još ne vladaju jezikom nailaze na poteškoće s razumijevanjem, ali istovremeno imaju priliku za dodatnim izvorom pomoću kojeg mogu savladati engleski jezik.

Kako koristiti GoNoodle u kod kuće pročitajte u članku “10 Ways to Use GoNoodle at Home”

Zavirite u galeriju slika iz GoNoodle sučelja:

 

The post GoNoodle appeared first on E-laboratorij.

]]>
BrainPOP – STEM predmeti kroz animacije,igre i video materijale https://e-laboratorij.carnet.hr/brainpop-stem-predmeti-kroz-animacijeigre-i-video-materijale/ Thu, 17 Sep 2015 08:15:07 +0000 http://e-laboratorij.carnet.hr/?p=895 The post BrainPOP – STEM predmeti kroz animacije,igre i video materijale appeared first on E-laboratorij.

]]>

brainpop3BrainPOP je zanimljiv i edukativan portal namijenjen djeci osnovnoškolskog i srednjoškolskog uzrasta, a omogućava sadržaj temeljen na kurikulumu. Sadržaj uključuje različite animacije, videe i interaktivne igre koje se temelje na STEM predmetima, engleskom jeziku, glazbi, umjetnosti i društvenim temama. Teme sadrže popratne kvizove, korisne informacije i dodatne aktivnosti. Većina je tema nažalost rezervirana za korisnike koji su pretplaćeni na sadržaj, ali usprkos tom ograničenju još je uvijek dostupna dovoljna količina sadržaja i za korisnike koji nemaju pretplatu. Kao i na Science Kids portalu, dominira engleski jezik i na taj je način nedostatak za djecu koja nemaju dobro znanje engleskog jezika, ali i prednost za napredak u učenju stranog jezika. Nastavnici mogu koristiti portal kao popratni sadržaj nekoj od tema koju obrađuju u nastavnoj jedinici. Portal može biti izvor ideja kako nastavnici svoju nastavu mogu učiniti zanimljivijom. Važno je napomenuti kako su obrazovne igre koje portal omogućava zabavne i korisne jer potiču na razmišljanje i primjenu naučenog.

The post BrainPOP – STEM predmeti kroz animacije,igre i video materijale appeared first on E-laboratorij.

]]>